Mégsem befolyásolják a jóllétet a videojátékok
Az Oxfordi Egyetem legújabb, 39 000 résztvevővel végzett, a videojátékokkal és a jólléttel foglalkozó tanulmánya arra a következtetésre jutott, hogy a játékoknak nincs mérhető hatása a jóllétre vagy az általános életelégedettségre.
Ennek vizsgálatához a kutatók a legnagyobb játékkiadók, köztük a Nintendo, a Microsoft, a Sony és a Ubisoft adatait gyűjtötték össze. A kiadók mindegyike felmérési meghívókat küldött valamelyik legnépszerűbb játékuk, például az Apex Legends és az Eve Online aktív játékosainak. Három felmérést küldtek azoknak, akik beleegyeztek a részvételbe, két hét különbséggel. Távolról is gyűjtöttek adatokat arról, hogy az egyes résztvevők mennyit játszottak ezekben az időintervallumokban, derül ki a Psychology Today cikkéből.
A felmérések a résztvevők jóllétére és életelégedettségére vonatkozó kérdéseket tartalmaztak, mint például:
„Kérem, képzeljünk el egy létrát, amelynek lépcsőfokai alulról 0-tól felfelé 10-ig vannak számozva. A létra teteje a lehető legjobb életet jelenti az Ön számára, a létra alja pedig a lehető legrosszabb életet. Mit mondana, Ön személy szerint a létra melyik fokán állt az elmúlt két hétben?”
A vizsgálat a játék motivációjára vonatkozó kérdéseket is tartalmazott. Ez azt mérte, hogy az egyes személyek mennyire érezték úgy, hogy ők maguk választják a videojátékokat (intrinzik motiváció), illetve hogy úgy érzik-e, hogy kénytelenek játszani (extrinzik motiváció). Ez elválasztja azokat, akik a játékot hobbiként élvezik, azoktól, akik házimunkának vagy függőségnek tekintik.
Más szóval, minden résztvevőnek muszáj volt:
- Válaszolni az elmúlt két hétben tapasztalt közérzetükre vonatkozó kérdésekre
- Várni két hetet
- Válaszolni az elmúlt két hétben tapasztalt közérzetükre vonatkozó kérdésekre
- Várni újabb két hetet
- Ismét válaszolni az elmúlt két hétben tapasztalt közérzetükre vonatkozó kérdésekre.
Ez lehetővé tette a kutatók számára, hogy elemezzék az adatokat arról, hogyan változott a jóllét és az élettel való elégedettség az idő múlásával, és hogyan függött ez össze azzal, hogy az egyes személyek mennyi időt töltöttek videojátékokkal a felmérések között.
A kutatók arra gondoltak, hogy ha a videojátékok rontják az emberek életét, akkor ezt hat hét alatt is látni fogják. Ha a videojátékok negatívan befolyásolták a jóllétet, akkor azok, akik sok időt töltöttek videojátékokkal, hat héttel később arról számoltak be, hogy az életük rosszabb lett. Azok, akik nagyon kevés időt töltöttek játékkal, valószínűleg kevesebb különbségről számolnának be ugyanezen időszak alatt.
Az adatokat elemezve a kutatók azt találták, hogy szinte semmi különbség nem volt a videojátékkal sokat és nagyon keveset játszók között. Az életelégedettséget vizsgáló „létra” kérdésében például a legtöbb videojátékkal játszó emberek csak átlagosan 0,013 lépcsőfokkal alacsonyabb életről számoltak be, mint azok, akik a legkevesebb időt töltöttek játékkal.
Azok azonban, akik arról számoltak be, hogy úgy érezték, muszáj játszaniuk, különböztek azoktól, akik elmondásuk szerint azért játszottak, mert akartak. Vagyis azok, akik azért játszottak, mert élvezik a játékot, magasabb életelégedettségről számoltak be, mint azok, akik azért játszottak, mert úgy érezték, hogy kötelességük.
Ezeket az adatokat látva a kutatók arra a következtetésre jutottak, hogy amíg a játék hobbi, a videojátékok valószínűleg nem befolyásolják az emberek mentális egészségét. Ugyanakkor elismerték, hogy a tanulmánynak számos hibája volt. Például:
- Rendkívül alacsony volt azoknak a játékosoknak az aránya, akik elfogadták a meghívást a vizsgálatban való részvételre. A The Crew 2 esetében például 1 013 000 meghívót küldtek ki a játékosoknak, de közülük csak 457-en fogadták el a meghívást. Ezt nevezik szelekciós torzításnak – valószínűnek tűnik, hogy az a néhány száz ember, aki beleegyezett, hogy részt vesz egy vizsgálatban, másképp viselkedik, mint az a millió, aki nem.
- A kutatók által kiválasztott játékok mindegyike jelentős többjátékos komponenssel rendelkezik, így következtetésük nem feltétlenül érvényes azokra a játékokra, amelyeket az emberek egyedül játszanak.
- Sok résztvevő nem vett részt mindhárom felmérésben. A tanulmánynak nem volt módja figyelembe venni azokat, akik azért maradtak ki a vizsgálatból, mert az életük jelentősen megromlott. Emellett azok, akik kiszálltak, általában fiatalabbak voltak, alacsonyabb volt az életükkel való elégedettségük, és kevesebbet játszottak, mint azok, akik mindhárom felmérésen részt vettek. Mindezek a különbségek befolyásolhatták az adatokat.
- A vizsgálat csak hat hétig tartott, ami nem elég hosszú idő ahhoz, hogy a jóllétre gyakorolt fokozatosabb hatásokat megfigyelhessük. Ez azért különösen fontos, mert sokan egész életükben videojátékokkal játszanak. Ha a videojátékok nagyon lassan hatnának a mentális egészségre, akkor ez a tanulmány ezt nem fogná fel.
- A vizsgálat korrelatív volt, így a „zavaró változók” befolyásolhatták volna az eredményeket, ha különbséget mutattak volna ki a csoportok között. Például ha egy résztvevő munkanélkülivé vált, akkor az életelégedettségük csökkenhetett, a videojátékokkal töltött idejük pedig nőhetett. Az adatok azt sugallták volna, hogy a videojátékok hibája, hogy a résztvevő élete rosszabb lett, holott valójában egy harmadik változó volt az, amely mindkettőre hatással volt.
A tanulmány meggyőző bizonyítéknak tűnik arra, hogy a videojátékok nem gyakorolnak nagy negatív hatást több hét alatt azokra, akik hobbinak tekintik őket. Ez egybevág számos más vizsgálattal, amelyek megerősítik, hogy a játék általában ártalmatlan időtöltés, és más tanulmányokkal, amelyek azt mutatják, hogy a játék káros lehet egy kis csoport számára, akik elvesztették a kontrollt.
Ez jó hír a játékosok és az aggódó szülők számára, akik attól tartanak, hogy a játék károsítja gyermeküket. Ez a tanulmány azt sugallja, hogy amíg a játék hobbi és nem rögeszme marad, addig nem lesz mérhető hatása az egyénre.
Nyitókép: Shutterstock