![Játék konzolt fogó kéz, előtte a tévé képernyőjén a játék](https://in.hu/media-library/eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJpbWFnZSI6Imh0dHBzOi8vYXNzZXRzLnJibC5tcy8zMTg4NTkxMC9vcmlnaW4uanBnIiwiZXhwaXJlc19hdCI6MTc2NjU3MTM5M30.SOs6gN0y9GfORWlgIkdUdXbLt8RdaqhwfHDWYLu8TWg/image.jpg?width=1200&height=600&quality=85&coordinates=0%2C162%2C0%2C5)
Különös hatással bír az idősebb felnőtteknél egy videojáték
A játék hatásait vizsgáló tanulmányban 47, 60 és 79 év közötti felnőttet osztottak két csoportra: az egyik a zenei ritmusjátékkal (Rhythmicity), a másik pedig egy normál szókereső játékkal játszott, napi 20 percig, heti 5 napon át, 8 héten keresztül.
A két csoport közötti különbség egyértelmű volt: ahogy a játékosok haladtak a Rhythmicity játékban, a vizuális észlelést és a szelektív figyelmet célzó módszerek a rövid távú memóriára is hatással voltak, amit egy arcfelismerési feladattal teszteltek.
„Ahogyan feltételeztük, csak a ritmikus tréningcsoport mutatott javuló rövid távú memóriát az arcfelismerési feladatban, ezzel fontos bizonyítékot szolgáltatva arra, hogy a zenei ritmikus tréning előnyös lehet egy nem zenei feladatban nyújtott teljesítményre”
– idézi a kutatókat a ScienceAlert.
A Rhythmicity-t Mickey Hart dobossal, a Grateful Dead egykori tagjával közösen fejlesztették ki, és vizuális támpontokat használtak a résztvevőknek, hogy egy tableten ritmust gyakoroljanak. A tempót, a komplexitást és a szükséges pontosságot a játékosok előrehaladtával finomították.
A játék különlegessége többek között abban rejlik, hogy képes alkalmazkodni a játszó személyhez, változtatva a nehézségi szintet, hogy a játékost a fejlődésre ösztönözze, anélkül, hogy annyira megnehezítené, hogy az elrontaná a játékélményt.
Az edzés utáni elemzést elektroenkefalográfiával (EEG) végezték egy ismeretlen arcokat tartalmazó felismerési feladat során. A Rhythmicity játékosok a nyolchetes tanfolyam után jobban felismerték az arcokat, és az EEG-olvasatok fokozott aktivitást mutattak a felső parietális lebenyben, a zenei látásolvasáshoz és a rövid távú vizuális memóriához kapcsolódó agyi régióban.
„Elképesztő, hogy egyáltalán javult a memória. Nagyon erős memóriatréning komponensről van szó, és ez a memória más formáira is általánossá vált”
– mondja Theodore Zanto idegtudós a San Franciscó-i Kaliforniai Egyetem (UCSF) munkatársa.
A tanulmány mögött álló kutatók 2013 óta foglalkoznak ezen a területen, amikor kifejlesztették a NeuroRacert, egy olyan játékot, amelyről bebizonyosodott, hogy képes jelentősen javítani a csökkent szellemi képességeket, és már négy hét után javítani a tartós figyelmet és a munkamemóriát idősebb felnőtteknél.
Ezt követte a Body-Brain Trainer nevű játék, amely egy nemrégiben készült tanulmány szerint képes javítani a vérnyomást, az egyensúlyt és a figyelmet idős embereknél. Ebben az esetben a pulzusszámadatokat folyamatosan visszajuttatták a szoftverbe, így a játék alkalmazkodni tudott a résztvevők fittségi szintjéhez.
Egy másik játék, a virtuális valóságot használó Labyrinth, amely a felhasználókat térbeli útkeresésre készteti, négyhetes tréning után bizonyította, hogy képes javítani a hosszú távú memóriát az idősebb felnőtteknél.
A kognitív kontroll hanyatlása gyakran együtt jár az öregedéssel, de ezek a játékok azt bizonyítják, hogy vannak módok szellemi éberségünk megőrzésére.
„Ezeknek a játékoknak mind ugyanazok a mögöttes adaptív algoritmusok és megközelítések vannak, de nagyon-nagyon különböző típusú tevékenységeket használnak. És mindegyikben azt mutatjuk, hogy javítani lehet a kognitív képességeket ebben a populációban”
– mondja Adam Gazzaley, az UCSF idegkutatója.
Nyitókép: Shutterstock